Easter egg, storia delle armi e segreti di MGS3

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    [b]ARMI[/b]

    [b]EZ GUN[/b]
    [b]Nel gioco e citazione storica[/b]
    La pistola definitiva, la si ottiene raccogliendo almeno una volta ogni animale ed ogni pianta.
    1- Quando spara, non emette alcun rumore (non ha bisogno del silenziatore, e quindi non si usura)
    2- Spara proiettili narcotizzanti
    3- Può caricare un solo proiettile per volta, ma si ricarica molto velocemente (come una MK22)
    4- Ha proiettili infiniti
    5- Ha un mirino al laser
    6- è leggerissima (mezzo kilo)
    7- Aumenta l'indice di mimetizzazione all'80% in qualsiasi situazione, le mimetiche possono solo aumentarlo
    8- La stamina cala più lentamente.
    9-Il peso dell'equipaggiamento fa calare la stamina, ma se Snake viaggia leggero e sta fermo, finirà pure per rigenerarla senza bisogno di mangiare!
    10- I passi diventano silenziosi (ma come fa?!)

    I proiettili hanno un pistone interno che impedisce ai gas in espansione di uscire, e quindi non emette alcun rumore quando spara. Sigint, il suo creatore, ha poi scelto di usare anche un prototipo di mirino al laser. Le altre caratteristiche, invece, (proiettili infiniti, aumetno della mimetizzazione, passi silenziosi) sono pressoché inspiegabili.

    La pistola ha la forta di una Liberator, e secondo il disegnatore la parte più difficile è stato proprio far entrare tutti quei meccanismi in una pistola così piccola.
    La Liberator era una pistola piccolissima (14 centimetri X 10 centimetri, peso di 450 grammi) e poteva, come la Ex-Gun, sparare una sola volta. Costruita dagli Stati Uniti per la seconda guerra mondiale, l'idea era di paracadutare un gran numero di armi dietro le linee nemiche in modo che gli alleati possano raccoglierle, raggiungere un nemico senza farsi vedere ed ucciderlo o renderlo comunque incapace di agire, per poi mollare tutto e darsela a gambe.
    Ci sono quindi vari parallelismi tra la Liberator originale e la Ez Gun:
    1- entrambe erano state progettate per compiere azioni "in segreto"
    2- proprio per questo era microscopica: perso (0,5 circa) e dimensioni corrispondono
    3- infatti l'aspetto è lo stesso, giustificandosi con il semplice fatto che "la Liberator è cool!"
    4- enrtambe caricano un singolo colpo
    5- Visto che non si poteva certo pretendere una precisione assoluta con una pistola così piccola, lo scopo era anzitutto quello di rendere incapace di agire il nemico, non necessariamente uccidere, e questo ben si adatta ai proiettili narcotizzanti



    [b]MK22 (SMITH & WESSON MK22 HUSH PUPPY)[/b]
    Praticamente l'arma principe quando si vuole finire con 0 kill.

    [b]Storia e gioco[/b]
    Pistola semiautomatica americana derivata dal Modello 39 della Smith & Wesson. Fu sviluppata per la polizia di Illinois e, com'è più conosciuto, per la marina, ma fu abbandonata solo un anno dopo.
    Si trattava comunque di un'arma particolarmente adatta alle infiltrazioni: il suo scopo era proprio quello di [b]eliminare sentinelle e, soprattutto, cani da guardia senza farsi sentire... Non per niente ill suo soprannome (Hush Puppy) vuol dire "cucciolo silenzioso".[/b]
    Il Modello 39 originale, per assurdo, non era studiato per montare un silenziatore ed andava modificata. La derivata MK22 di cui ci occupiamo, invece, era già pensata per l'uso di un silenziatore.
    La MK22 è dotata di un blocco scorrevole sul telaio che chiude ermeticamente ogni parte della pistola, impedendo al rumore di uscire.
    Di norma, inoltre, la MK22 usa munizioni speciali di calibro 9 che viaggiano a ben 274 m/s (più del suono) che consumano molto rapidamente il silenziatore: studiata per sparare a velocità subsonica, con certe munizioni il silenziatore si usura 5 volte più velocemente e diventa inutile dopo appena 6 colpi. Nel gioco, la Fox modifica ulteriormente l'arma affinché possa utilizzare proiettili narcotizzanti.
    Riguardo il silenziatore usato, si chiama semplicemente "silenziatore MK22" ma vedendo la sua lunghissima durata [b]possiamo abdurre che si tratta dell'MK3[/b], silenziatore creato appositamenet per la MK22 riducendo il problema dell'usura rapida.



    [b]M1911A1 (COLT 45 CUSTOM)[/b]

    [b]Storia e funzionamento[/b]
    Ripassiamo un attimo il meccanismo del Revolver: un cilindro forato chiamato tamburo viene caricato con le munizioni, l'armamento del cane (che può essere fatto manualmente o con la pressione prolungata del grilletto) fa girare il tamburo portando la camera a destra in linea con la canna ed infine il cane scatta sparando il proiettile; il bossolo andava espulso manualmente ma con la Smith&Wesson si inizia ad inserire estrattore stellare che spinge fuori i bossoli al momento stesso dello sparo.

    L'evoluzione delle armi ad azioni singola ed azione doppia sono le armi automatiche. I revolver, nonostante sembrino arretrati e poco efficienti, vengono ancora utilizzati perché hanno un vantaggio: non si inceppano mai. Ciò nonostante, le armi automatiche oggi sono decisamente più usate (nonostante il revolver abbia dei vantaggi di affidabilità e precisione).
    Le munizioni sono collocate in un caricatore separato dalla pistola (questo vuol dire che, a differenza della SSA, se ne possono preparare alcuni già caricati, mentre il revolver va preparato sul momento) che può contenere un numero decisamente superiori di proiettili (alcuni modelli sulla ventina). Quando si tira indietro l'otturatore a slitta (la parte superiore) una cartuccia viene spinta dal caricatore alla canna. Una volta sparata, si sfrutta il rinculo stesso per spingere nuovamente indietro l'otturatore: questo apre uno spazio sopra il bossolo, che viene subito espulso, ed un nuovo proiettile viene caricato.
    Nelle armi semi-automatiche bisogna premere il grilletto per sparare nuovamente, mentre le armi automatiche possono far fuoco continuamente. La M1911 quindi, tecnicamente, sarebbe un'arma semi-automatica.
    [b]Riepilogando, il stesso rinculo dello sparo fa espellere il bossolo e sposta l'otturatore caricando subito un nuovo colpo.[/b] Questo vuol dire che si può tenere sempre un colpo in canna e sparare anche mentre si cambia il caricatore vuoto.
    Rispetto al revolver, ha alcuni difetti... è difficile sapere quando il caricatore è vuoto a meno che non si calcoli ogni singolo colpo (proprio per questo Ocelot fa quella tecnica che inceppa l'arma, per avere sempre un colpo in canna), sono meno precise e tendono ad incepparsi se non curate... per caricare è poi necessario usare entrambe le mani (una tiene la pistola, l'altra sposta il carrello) ed in caso di inceppamento bisogna scarrellare manualmente di nuovo. In genere, comunque, la possibilità di ricaricare fino a 17 colpi in meno di un secondo, tenendone comunque uno in canna anche mentre si cambia caricatore, supplisce a questi difetti.

    La M1911A1 è stata scelta dalla polizia statunitense nel 1911 ed è spesso ancora utilizzata.è riuscita a sovrastare le concorrenti grazie ad una ottima affidabilità e maneggevolezza.

    [b]Nel gioco[/b]
    Snake dimostrava un certo interesse per Eva, ma viene decisamente oscurata dalla nuova pistola ricevuta in omaggio. è totalmente personalizzata:
    1- La rampa di alimentazione è lucidata a specchio per evitare che l'arma si inceppi
    2- L'otturatore a slitta è rinforzato
    3- l'impugnatura è stata raschiata con un tema a scacchi sull'anteriore per una presa più salda e per evitare che scivoli durante il rinculo
    4- Snake l'ha modificata ulteriormente togliendo una parte dell'impugnatura per poterci mettere il coltello.
    5- L'otturatore a slitta è stato raschiato nella parte anteriore per una ricarica più veloce negli scontri ravvicinati
    6- Il mirino è un nuovo tipo a tre punte e si può usare anche col silenziatore
    7- Il cane è stato cambiato con un tipo ad anello. Il modello standard a sperone ogni tanto dava un problema chiamato "hammer bite" (quando l'otturatore spingeva indietro il cane questo finica per pizzicare la mano). Inoltre il tipo ad anello è più veloce di quello a sperone.
    8- Un nuovo tipo di grilletto più esteso e comodo forato più volte rendendolo leggerissimo e riducendo il rinculo
    9- La sicura è estesa per essere azionata più facilmente
    10- La canna è più lunga per permettere l'installazione di un silenziatore
    11- Telaio ricostruito in ferro, saldato e raschiato per la massima precisione
    12- modificato il pulsante dello sganciamento del caricatore per impedire che sia sganciato involontariamente
    13- è più facile inserire il caricatore grazie alla maggior larghezza
    14- Ehy, è bicolore, che stile!

    Snake dice che si tratta dell'arma di un professionista. Eva dice che l'ha presa ad una guardia di un laboratorio che, essendo una pistola americana, probabilmente l'aveva presa a sua volta da una vittima americana.
    Si tratta solo di una supposizione, ma The Sorrow, nonostante fosse sovietico, utilizzava armi americane. Il suo fantasma infatti si porta dietro, ben visibile, una M1911A1, mentre non è possibile vedere se questa pistola sia ancora presente sul suo corpo morto; inoltre, nonostante la principale abilità di The Sorrow era il comunicare con gli spiriti, per formare una "coppia perfetta" sul campo di battaglia con The Boss sicuramente doveva avere ottime abilità.
    [b]Considerando che è la pistola di un professionista, che The Sorrow viene spesso mostrato con una M1911A1 e che il suo cadavere è rimasto a Tselinoyarsk, possiamo immaginare che si tratti proprio della pistola di Thw Sorrow.[/b]



    [b]SINGLE ACTION ARMY[/b]
    La M1911A1 è l'arma simbolo di Snake, e quella di Ocelot è sicuramente la Colt SSA.

    [b]Storia e funzionamento[/b]
    In passato le pistole potevano sparare un solo colpo prima di essere ricaricate, procedimento che poteva richiedere tranquillamente mezzo minuto. Le prime pistole ad essere caricate con più di un colpo furono le rivoltine, ed avevano una canna per ogni munizione.
    Il revolver, però, fu una vera innovazione. Inventato da Colt nel 1835, il revolver aveva un cilindro chiamato tamburo che permetteva di caricare un numero variabile di colpi, generalmente 6. [b]Il tamburo ruota ogni volta che si carica il cane, portando le varie camere dietro la canna.
    Questo meccanismo (armare manualmente il cane per far rotare il cilindro) è chiamato "azione singola", da cui SSA (Single Action Army).[/b]
    L'evoluzione di questo meccaniso è il "tiro continuo ad azione doppia": se si preme il grilletto di una SSA senza prima armare il cane non succede niente... premendo il grilletto di un'arma ad azione doppia, invece, si provoca l'alzamento del cane e la rotazione del tamburo, e di conseguenza lo scatto.
    [b]In pratica, in una Single Action Army bisogna armare ogni volta manualmente il cane, in una ad azione doppia no.[/b]
    La SSA ha comunque, ancora oggi, dei vantaggi rispetto alle pistole semi-automatiche: non può praticamente incepparsi ed è più precisa. Ciò nonostante, è inadatta ai combattimenti concitati, dove bisogna caricare velocemente.

    Riguardo l'espulsione dei bossoli, nei modelli più vecchi avviene manualmente e successivamente (come vediamo fare ad Ocelot). La Smith&Wesson, però, fu una rivoluzione perché espelleva i bossoli allo stesso momento dello sparo. In genere, tutti i revolver hanno comunque una bacchetta sotto la canna che, grazie ad una molla, espelle i bossoli: una volta sparato, si preme la bacchetta per espellere il bossolo a destra del colpo in canna.
    [b]La Single Action Army è l'arma western per eccellenza.[/b] è tutt'ora in produzione ed è ormai vista come un'arma leggendaria.


    [b]Nel gioco[/b]
    Un proiettile normale quando sbatte su una parete, a differenza di quello che si può pensare, tende ad appiattirsi e scivolare lungo il muro. Quelli della Single Action Army, invece, se sbattono contro il pavimento o un muro iniziano a rimbalzare ovunque un bel po' di volte (si tratta di proiettili vecchio modello). [b]Sfruttando questa caratteristica, si possono colpire nemici dietro a muri o altri ostacoli senza esporsi, come fa Ocelot all'inizio.[/b]
    Agitando il 3DS il FPS, inoltre, si possono distrarre gli avversari rotando l'arma.
    Per ottenerla, bisogna scegliere la pistola a destra nello scontro con Ocelot nell'aereo.



    [b]TYPE 17 MAUSER[/b]
    Pistola estremamente interessante usata da EVA. Non può essere usata nel gioco.

    [b]Storia[/b]
    Derivata della Mauser C96, questa tipo 17 è una versione modificata dal governo cinese negli anni 20.
    Ha un'aspetto estremamente esotico: i proiettili venivano caricati dall'alto ed [b]il caricatore consisteva in una sorta di scatola posta davani al grilletto, segno distintivo di questa pistola[/b]. Questra strana conformazione dava problemi nell'espulsione dei bossoli e causava un rinculo orizzontale.
    Come si vede fare da Eva, la pistola andava quindi tenuta in posizione orizzontale e si sfruttava il rinculo per sparare, in modalità automatica, una serie di colpi a raggiera, una tecnica particolarmente letalle a brevi distanze: [b]l'idea era che il rinculo stesso aiutasse a prendere la mira su tutti i bersagli procedendo orizzontalmente[/b]



    [b]THOMPSON M1928A1[/b]
    Non ottenibile nel gioco, è l'arma usata da The Pain quando non si affida alle api. Anche questa è probabilmente una citazione a qualche film come "Gli Intoccabili": è infatti l'arma tipica dei gangster, tra cui anche Al Capone.

    [b]Storia[/b]
    Conosciuto meglio come Tommy Gun o, nome ancor più famoso, Chopper. è un mirta americano tutt'ora in produzione reso famoso soprattutto dai gangster (un po' come l'AK47 in Italia: entrambi sono usati dai criminali perché è facile recuperarli sul mercato nero). Infatti altri soprannomi per la Thompson sono "Chicago Piano" e "Chicago Typewriter" (piano o macchina di scrivere di Chicago), ed ovviamente ci si riferisce alla città di Al Capone.
    Non solo gangster però: era un'arma prodotta per la marina ed usatissima dalla polizia. Il modello M1928 fu il primo mitra ad essere usato dalle forze americane e venne classificato come "M1", e non sarà certo l'ultimo con un nome simile (basti pensare all'M3 o al moderno M16).

    Il Thompson però aveva alcuni difetti. Pensiamo ai classici robot giapponesi, o ai Metal Gear stessi... sembrano armi molto efficienti (è come se ogni soldato avesse l'esoscheletro di un gigante, la base non è diversa da quella del carro armato), e non è che la tecnologia per costruire qualcosa del genere ci manchi. Perché non lo facciamo allora? Perché costerebbero cifre assurde.
    Il Thompson, infatti, era pesante, difficile da fabbricare e costosissimo.



    [b]PATRIOT[/b]
    L'arma di The Boss, quando spara fa il suono di un serpente a sonagli ed i proiettili vengono sparati "ribaltati".

    [b]Storia e funzionamento[/b]
    Si tratta di un M16 modificato con lo scopo di creare un fucile d'assalto usabile come una pistola. Le prime pistole mitragliatrici appaiono nel corso della seconda guerra mondiale (con qualche esperimento fatto nel corso degli anni '30) e sono riconoscibili per il caricatore che va messo facanti al grilletto.
    Riguardo la Patriot, si tratta di un prototipo di un'arma realmente esistente chiamata M231. L'M16 era infatti un fucile molto efficiente, ma anche piuttosto grande e dava problemi durante il trasporto truppe negli APC. [b]Nel 1979 l'esercito americano iniziò quindi a produrre gli M231, una versione dell'M16 molto più corta e con l'impugnatura che sembrava quella di una normale pistola.[/b] Pare però che non fosse molto interessante, e fu abbandonato l'anno successivo. In ogni caso, l'M16 non eguagliò mai l'AK-47.

    La patriot, invece, ha proprio lo scopo di creare una pistola con la forza di un fucile. La canna corta, la potenza di fuoco ed il basso peso, però, creano un rinculo molto forte che rende molto difficile da usare con una sola mano.
    Ben poco si sa riguardo il suo funzionamento: non viene mai spiegato come mai spari i proiettili ribaltati ma viene detto che [b]il meccanismo di alimentazione è a forma di infinito, e per questo non serve mai ricaricarla... in realtà, una disposizione del genere non permette certo di non ricaricare mai un'arma, è solo un doppio senso per dire che ha proiettili infiniti.[/b]
    In Peace Walker la secrizione dell'arma dice [b]"Non esaurisce mai i proiettili - forse, come dice qualcuno, perché The Boss ci ha lasciato dentro un pezzo di se stessa"[/b]
    Nonostante l'arma sia stata creata per MGS3, in un artwork di Metal Gear 2 Big Boss viene visto impugnare un'arma simile. In MGS4, invece, si vede chiaramente che impugna la Patriot.
    Usa proiettili M855. Si è ipotizzato che il motivo per cui i proiettili escono capovolti è che la Patriot sia stata personalizzata usando la canna di un M199 (vecchio fucile d'assalto) con proiettili M855. Considerando che fa fuoco continuo, è un'arma automatica.

    [b]Nel gioco[/b]
    Una volta completato il gioco, la si trova sempre e comunque nel proprio inventario. Ha munizioni infinite.
    Non è certo, ma per ottenere i gradi più alti a fine gioco (come Fox, Foxhound e Doberman) non bisogna usare oggetti speciali. Gli oggetti speciali sono la EZ Gun, l'Infinity e lo Stealth Camuflage... pare, però, che per qualche motivo anche la Patriot, benché non sia ufficialmente un oggetto speciale, faccia calare il grado finale (probabilmente a causa dei proiettili infiniti). è infatti sempre trattata, negli episodi in cui appare, come l'"arma regina": in Metal Gear 3 si ottiene completando il gioco, in Metal Gear 4 è richiesto di ottenere l'emblema di Big Boss, in Metal Gear Online è stata lasciata usare solo per una intera giornata come "extra".



    [b]AK-47[/b]
    Forse il più famoso dei fucili d'assalto. Nel 1964 era il fucile più potente del mondo. è tutt'ora (con le sue varianti) l'arma da fuoco più diffusa del mondo in almeno 50 paesi diversi.
    AK-47 sta per "fucile Automatico Kalashnikov modello 1947", ed è infatti più noto semplicemente con il nome di Kalashnikov.

    [b]Caratteristiche tecniche[/b]
    è alimentato da un caricatore curvo dalla capienza di circa 30 munizioni 7,62x39 (il primo numero indica, in millimetri il diametro, il secondo la lunghezza). Produce molto gas, e per questo la canna è spesso forata più volte, per scaricare il gas in eccesso. Ha un tipo speciale di otturatore che gira ed imprime il classico movimento circolatorio al proiettile, dando maggior precisione e potere di perforazione.A metà canna, in alto, c'è una presa di gas che, con lo sparo, aziona il pistone che spinge il portaotturatore. Con l'azionamento del portaotturatore il cane si blocca sul dente ritardatore (è un cane a tre denti: ritardatore, d'arresto e disconnettore) che evita di farlo scattare, e l'otturatore ruota di 90 gradi e le sue due alette vanno ad incastrarsi in due appositi incavi nella canna. Dopo questo movimento dell'otturatore, come già visto con le semi-automatiche, si carica un nuovo proiettile, il cane si sblocca e quindi puòsparare nuovamente.



    [b]XM16E1 (M16)[/b]
    [b]Storia e versione dettagli nel gioco[/b]
    Probabilmente il più famoso fucile d'assalto americano, la risposta all'AK-47. Rispetto al fucile sovietico, ha una potenza decisamente minore e tiene meno munizioni (20 contro 30), ma è veloce da ricaricare ed è più preciso. Rispetto all'AK-47, però, aveva dei seri problemi: i proiettili lasciavano molti residui nella canna che finivano per bloccare l'otturatore se non era splendente, e soprattutto il bossolo spesso finiva per aderire perfettamente alla canna rendendo impossibile espellerlo (bisognava farlo a mano, infilando una bacchetta lungo la canna, il che nel mezzo della sparatoia equivale alla morte).

    [b]Nel periodo in cui si svolge la missione Snake Eater l'M16 era ancora in fase di sviluppo[/b]. Il motivo per cui lo usano i soldati sovietici è, stando a quanto dice The Boss, che l'america decise di testarlo in sud Asia, ma alcuni soldati probabilmente sono stati catturati con i prototipi. L'Unione Sovietica ha quindi sviluppato i suoi modelli rendendoli adatti alla giungla: hanno allungato la canna per poter aggiungere un silenziatore, i fucili sono stati dipinti in modo da mimetizzarsi.
    Inoltre ha un meccanismo speciale che permette di sparare in modalità "TSB" (three shot burst). Il TSB è una via di mezzo tra il semi-automatico e l'automatico: il semi automatico spara un singolo colpo per ogni pressione del crilletto, l'automatico spara colpi finché non si molla il grilletto, il TSB spara fino a tre colpi di fila.



    [b]SVD[/b]
    Fucile da cecchino sovietico, sta per "Snayperskaya Vintovka Dragunova", ed è infatti più conosciuto semplicemente come Dragunov. Uno dei fucili da cecchino più famosi del mondo, è ancora usato (nonostante sia stato sostituito dall'SV98), ed un tempo fu i nassoluto il fucile più usato.

    [b]Storia e caratteristiche tecniche[/b]
    "Quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile, quello con la pistola è un uomo morto"... soprattutto se si parla di un fucile da cecchino. In questa famosa citazione di "Per un Pugno di Dollari" (di Sergio Leone, citato anche da Para-Medic) infatti l'uomo con il fucile è quello preparato, quello che sa cosa sta facendo, e questo perché usa un'arma più precisa e che spara da più lontano, dove l'uomo con la pistola non può arrivare.

    Nonostante sia stato superato dall'SV98, rimane tutt'oggi un'arma piuttosto precisa: può colpire con precisione a 1300 metri col mirino e 1200 metri senza. Paragonato alle altre armi russe, può caricare, ovviamente, meno proiettili (10), ma molto potenti (7,62 x 54). Lo scopo del fucile da cecchino, infatti, è eliminare il bersaglio in un sol colpo da un punto lontano, irraggiungibile dalle sue armi.

    Il Dragunov fu sviluppato sfruttando la nuova tecnologia dell'otturatore rotante, conosciuto con l'AK47: un otturatore, posto dentro il portaotturatore, spinge il proiettile ruotando di novanta gradi; sparato in rotazione, il proiettile diventa sia più potente che più preciso.
    Nel Dragunov, però, il pistole della presa è stato sotituito con una catena di scatto, che ritira indietro l'otturatore dopo lo sparo.

    [b]Nel gioco[/b]
    Una delle armi preferite dai fans. Il gioco infatti permette un approccio completamente libero all'esplorazione: svicolare tra le guardie senza sparare un colpo, saltare fuori col colpo in canna e fare fuori tutti... e anche il cecchinaggio è una delle possibilità offerte.
    Si può scegliere tra lo sparare in terza persona (da sopra la spalla, non possibile nell'originale) o in prima persona. Ovviamente si sceglie sempre la prima persona: è come usare il binocolo e si può scegliere tra uno zoom x3 ed uno x10. Ci si può posizionare su una altura o tra l'erba con l'ovvio scopo di colpire alla testa ogni singola guardia. Bisogna stare attenti però: visto che è piuttosto rumoroso se mancate il bersaglio, chiameranno le guardie che potrebbero anche arrivarvi alle spalle. Sicuramente, comunque, quello del cecchinaggio è uno dei metodi più comodi e sicuri per non essere scoperti.

    Una curiosità: quando raggiungete EVA nella base in montagna, alla fine della cutscene vi trovate dietro la base, davanti ad un precipizio da cui si può vedere Gronji Gard. Nonostante l'incredibile distanza, volendo, è possibile usare il fucile da cecchino per eliminare le guardie, far scoppiare i barili ed altro. Ciò potrebbe perfino far scattare un Alter (tanto nessuno potrà venire a trovarvi, in cima alla montagna).



    [b]MOSIN NAGANT[/b]
    [b]Storia e caratteristiche tecniche[/b]
    Il fucile di The End. Creato nel 1891 e prodotto fino al 1959, sostituito dal più efficiente Dragunov (SVD); ciò nonostante ha continuato ad essere usato fino al 1998, quando è stato definitivamente ritirato dal servizio. Non c'è quindi da stupirsi che The End rimanesse affezionato a vecchie armi: nonostante sia un'arma antica aveva una ottima precisione; estremamente semplice, poteva essere riparato anche da un inesperto ed era stato progettato in modo da poter essere aperto completamente in caso di congelamento durante il terribile inverno russo.
    [b]Attenzione: il modernissimo Dragunov è efficace, con il mirino, fino a 1300 metri. Il Mosin Nagant, con più di 100 anni sulle spalle, mantiene una precisione adeguata anche a 2500 metri, quasi il doppio dell'SVD.[/b] Aveva inoltre una lametta che permetteva di deviare leggermente il colpo all'uscita dalla canna per annullare gli spostamenti dovuti al vento.
    Usa un caricatore a 5 colpi, alimentato a piastrine, con una cadenza di tiro di 11 colpi al minuto. Si tratta quindi di un sistema piuttosto spartano, ma non è richiesto altro da un fucile da cecchino: basta un colpo ad eliminare il bersaglio e si è al di fuori del raggio d'azione nemico, quindi il tempo di carica o l'ampiezza del caricatore non hanno importanza.

    [b]Nel gioco[/b]
    The End, per qualche motivo, decide di continuare ad usare il Mosin Nagant e di non passare al Dragunov, forse per via di una maggiore affidabilità a distanze molto elevate, forse a causa dei proiettili speciali che usa.
    The End, infatti, ha modificato il fucile per fargli sparare proiettili narcotizzanti. Non si sa che tipo di tranquillante usi, ma possiamo abdurre che sia quello tipico militare realmente usato, ed in questo caso bisogna dire che la non-letalità dell'arma non presenta uno svantaggio: un narcotico del genere manda a nanna in un solo colpo, come un colpo alla testa normale.

    Si tratta di un'arma grandiosa per coloro che cercano di terminare il gioco con 0 uccisioni (ed anche non ponendosi questo obiettivo, è sempre un vantaggio evitare gli omicidi: se le guardie trovano un cadavere avvisano il QC ed iniziano ad arrivare i rinforzi...): mentre a livello di difficoltà facile i narcotizzanti fanno effetto immediato, così non è ai livelli superiori. Infatti, un colpo a braccia e gambe richiedono circa 15 secondi per fare effetto, un colpo al torace circa 8, ma solo un colpo alla testa ha effetto immediato. è molto importante una narcotizzazione immediata: se le guardie trovano un camerata addormentato non daranno l'allarme, ma lo sveglieranno con un calcio: con due guardie vicine, quindi, se non si colpisce la testa continueranno a risvegliarsi a vicenda. Senza considerare i soliti vantaggi del fucile da cecchino, ovvero colpire con grande precisione anche i soldati più lontani senza possibilità di essere scoperti.

    [b]The End[/b]
    Ho deciso di parlare un attimo anche dell'utilizzatore dell'arma.
    Anzitutto, è l'unico avversario che non tenta di uccidere Snake (la stessa The Boss combatte con l'intento di eliminarlo). Se The End riesce nell'intento di narcotizzare Snake, quest'ultimo si risveglierà in una cella con la porta aperta, e tutto ciò che deve fare è semplicemente uscire e ritornare nella zona in cui si combatte con il cecchino ultracentenario.
    [b]Particolarmente utile durante lo scontro è, a sorpresa, il microfono.[/b] Se si usa il radar si individuano una serie di punti. Possiamo eliminare un bel po' di possibilità controllandone uno ad uno con il microfono: se si sente un respiro, quello è The End.
    Controllando con il microfono, però, The End dirà anche altre frasi. In particolare, continuerà a dire "Questa è la fine per me". Allo stesso modo, nonostante si dimostri un po' spavaldo con Snake dicendo che non è all'altezza, quando Snake riesce a colpirlo The End dice, tra se e se, "bene, bene".
    [b]In base a queste espressioni, e considerando che non tenta mai di uccidere Snake, possiamo ipotizzare che The End sperasse che Snake riuscisse a batterlo probabilmente perché aveva capito il piano di The Boss.[/b] Infatti The End è pur sempre un soldato, sarebbe difficile spiegare in altra maniera il suo agire: perché mai, altrimenti, dovrebbe mettere Snake in una cella aperta?

    The End ha sviluppato diversi poteri: la sua mimetica gli permette di recuperare energia con la fotosintesi, non si sa come (ma anche Snake ci riesce, e pure con la luce "artificiale"), può far uscire parzialmente i bulbi oculari dalle orbite (forse aumentando le capacità visive e riuscendo a guardare nel mirino da diverse angolazioni... c'è gente che ci riesce davvero), nonostante l'età avanzata riesce a correre più velocemente di Snake, quando è in posizione riesce a ridurre il calore corporeo rendendo inutile l'uso di occhiali termici (ciò nonostante mentre corre lascia il calore del corpo sul terreno e può essere pedinato). In modo simile a The Sorrow, pare riesca a comunicare con entità sovrannaturali come gli spiriti della foresta. Può inoltre rimanere fermo per giorni o anche settimane.
    Nonostante The End possa camminare più velocemente di un trentenne, quando non combatte viene trasportato su una sedia a rotelle. The Boss spiega che The End dovrebbe già essere morto, e quindi sta conservando le ultime energie che la vita gli concede fino alla sfida finale. Durante la sfida con Snake, comunque, continuerà ad addormentarsi e anche mentre corre dovrà spesso fermarsi a recuperare fiato.
    In genere i cecchini hanno bisogno di un aiutante che lo avvisa nel caso ci siano nemici in avvicinamento e gli comunica gli spostamenti del bersaglio (nel caso si cerchi di mirare alla testa di un bersaglio distante due kilometri è molto facile perderlo se cammina dietro qualche ostacolo). The End non ne ha bisogno: gli basta il suo pappagallo.
    Volendo, il suo pappagallo può anche essere eliminato oppure catturato (è unico, registrato come pappagallo A) e mangiarlo (MOSTRI!). Volete davvero dare un dolore simile ad un povero vecchio? Beh, in questo modo The End avrà più difficoltà ad individuarvi, ma inizierà a combattere in modo più aggressivo ed ai livelli di difficoltà più avanzati non sbaglierà un colpo.

    Durante lo sconto con The Sorrow si vedrà, ovviamente, anche lo spirito di The End. Per qualche motivo, mentre tutti gli altri continuano ad inseguire Snake, The End galleggia a pancia in giù nell'acqua come... un morto! Se lo si colpisce, inoltre, ruoterà. Probabilmente, anche da morto, ha continuato a fare quello che in vita gli riusciva meglio: dormire.
    In Peace Walker, inoltre, può essere contattato il suo spirito.

    Riguardo la Boss Fight in se, può essere considerata nella Top 3 della storia dei videogiochi. [b]Ho cercato varie classifiche delle migliori Boss Fight e non ne ho trovata neanche una senza The End.[/b]
    Ma cos'è che rende un boss migliore di un altro? Diciamo che spesso gli scontri con i Boss, per quanto originali possano essere, si riducono a dover ripetere fino alla fine uno stesso pattern di mosse, aumentando magari un poco la difficoltà verso la metà della lotta. Un esempio classico potrebbe essere Mario Sunshine, dove per battere i boss bastava ripetere una azione tre volte di fila.
    The End non è assolutamente così. Così come Metal Gear è un gioco totalmente libero, allo stesso modo i suoi boss sono considerati tra i migliori della storia dei videogiochi perché sono totalmente liberi all'interpretazione.
    Non esiste un metodo per battere The End: a seconda dell'interpretazione la sfida può durare ore come secondi.
    Si può lottare come si faceva con Sniper Wolf, ovvero cercare a mostra volta un posto da cui scrutare tutto il territorio e poi cecchinare The End... oppure si può saltare da un albero all'altro cercando di avvicinarci pian piano al nostro obiettivo. Ancora, ci si può esporre volontariamente e vedere da che parte arrivano i colpi, si può stare fermi per ore utilizzando il microfono finché non lo si individua, si possono usare gli occhiali termici per cercare qualche suo segnale (impronte, ma che svaniscono in breve tempo, il suo pappagallo, qualche macchia insolita tra l'erba...).
    Il bello dello scontro con The End è proprio questo: non si riduce mai alla ripetizione di un pattern se non per volere del giocatore, e ci sono migliaia di vie per affrontare lo scontro senza una che sia davvero più efficace dell'altra. [b]In questo scontro il giocatore può davvero essere se stesso e mostrare uno stile.[/b]



    [b]M37 (ITHACA)[/b]
    Fucile a pompa.

    [b]Storia e funzionamento[/b]
    Un tempo le canne delle armi erano completamente liscie. I proiettili quindi finivano spesso per muoversi in modo irregolare e le armi non erano precise. Con il tempo si è iniziato a rigare le canne: ciò rendeva il colpo più preciso facendo roteare il proiettile sul suo asse, permettendogli di mantenere la traiettoria.

    I fucili a pompa, però, hanno quasi sempre la canna liscia. Il nome deriva dal metodo per caricare il fucile portando un proiettile in canna. Questo sistema è detto scorrevole a "di pompaggio": come con un fucile ad acqua, bisogna muovere l'impugnatura frontale stessa indietro ed avanti; questo permette di espellere il bossolo con il primo movimento e caricare un nuovo proiettile.
    Il primo fucile a pompa fu il famosissimo Winchester del 1897. Durante la prima guerra mondiale la Germania protestò il loro utilizzo definendole armi che violavano le leggi di guerra a causa delle munizioni al piombo, ma la loro accusa fu rimandata in quanto le munzioni erano placcate: infatti il vero motivo della lamentela era la loro grande efficacia.

    La particolarità dell'M37 è che carica i proiettili e scarica i bossoli dalla stessa apertura. è soprannominato "Il Pesopiuma" in quanto ha un telaio super-leggero, ma comunque robustissimo: l'uso di un solo foro per lo scarico dei bossoli ed il riarmo contribuisce in questo. Pesa infatti 2,9 KG, che è pochissimo per un fucile a canna liscia (shotgun).

    [b]Nel gioco[/b]
    è rumorosissimo: se ci sono nemici vicini vi sentiranno subito. è inoltre piuttosto debole da lontano: per niente preciso, necessita di almeno tre colpi per eliminare il bersaglio.
    Da vicino, però, è devastante. Uccide in un colpo sempre, non importa dove si colpisca. Riesce inoltre a trapassare più nemici: un singolo proiettile può farne fuori un gran numero in fila. Inoltre, quando colpisce un nemico questo vola ad apprezzabile altezza e distanza.


    [b]RPG-7[/b]
    Lanciarazzi, richiede circa 10 secondi per essere ricaricato, ma c'è un trucco classico che Kojima pare non avere intenzione di togliere: se lo disequipaggiate per riprenderlo subito in mano sarà ricaricato.

    [b]Storia e caratteristiche tecniche[/b]
    Ufficialmente non è un lanciarazzi ma un "lanciagranate anticarro". è pesantissimo, 7 kili, ed è anche lentissimo: la cadenza di tiro è di 4 colpi al minuto, 15 secondi per ricaricare!
    Un tempo i lanciarazzi non erano riutilizzabili, ma Bazooka ed RPG furono una rivoluzione proprio perché potevano essere riutilizzati, ed anche oggi tutt'ora ci sono armi di questo tipo solo monouso.
    Ha due impugnature (quindi va tenuto con due mani: uno per controllare meglio, uno solo con il grilletto) e due sistemi di mira: uno con un reticolo per calcolare lo spostamento in caso di vento ed un'altro che calcola quanto mirare più in alto rispetto al bersaglio in base alla distanza. Il razzo, una volta sparato, inizia a ruotare su se stesso per mantenere la traiettoria e sfiora la barriera del suono.
    La granata esplode grazie ad una spoletta che si sposta con l'impatto: se la superficie contro cui si scontra è morbida, come una rete, probabilmente non esploderà. La carica della granata può perforare fino a 330 millimetri d'acciaio ed ha una gittata massima di 920 metri (generalmente ci si limita a 250 metri, in rari casi si arriva a 500)
    Mica male, vero? Si tratta di un'arma estremamente potente.

    [b]Nel gioco[/b]
    è sia l'arma più potente in quanto a danni causati da un solo colpo, ma è anche la più lenta da caricare e la più pesante. Nonostante il sistema di mira sia piuttosto avanzato, ha anche i proiettili più lenti.
    è comunque un'arma fondamentale contro lo Shagohod ed è ottimo, nella fase in montagna, perché può distruggere gli aerei in un colpo. Ed è COOL!



    [b]M63[/b]
    Fucile d'assalto ad otturatore rotante come l'AK-47, aveva una cadenza di tiro impressionante: 1000 colpi al minuto. Sparando in modalità automatica riduce la precisione, ma con un caricatore da ben 100 colpi (!!!) almeno uno si spera vada a segno.
    Anche qui Kojima si diverte a citare i film: sparando molti colpi di fila Snake urla ricreando la famosa scena di Rambo!



    [b]BALESTRA[/b]
    Arma di The Fear, non utilizzabile da Snake. Dimostra che le armi antichi non hanno nulla da temere rispetto ai moderni fucili e mitragliatori... o quasi. Non è utilizzabile da Snake

    [b]Storia[/b]
    Funziona grazie ad un meccanismo estremamente semplice: la corda viene tesa e bloccata con un meccanismo chiamato "noce", consistente in un semplice piolo. Quindi si caricava la freccia, le palle di ferro o qualsiasi altra munizione si volesse usare e, premendo il grilletto, veniva rilasciata la corda.
    è un meccanismo estremamente simile alle moderne pistole: in molti modelli la freccia viaggiava all'interno di una fessura come se fosse la canna di una pistola, e anche la balestra stessa si impugnava nello stesso modo.
    Più semplice da usare dell'arco, aveva anche una maggior precisione e gittata. La sua vera forza però era la penetrazione: l'incredibile velocità delle freccie rendeva totalmente inutile anche la più resistente della armature dell'epoca, che venivano trapassate come burro.
    Papa Innocenzo II, nel 1139, né bandì l'uso definendola un'arma demoniaca (a causa dell'immensa potenza), consentendola solo contro gli eserciti eretici (infatti era vietata negli eserciti cristiani, ma senza avrebbero perso).

    The Fear usa anche una balestra chiamata Little Joe. La Little Joe è basata su un prototipo di balestra sviluppato dall'Ufficio dei Servizi Segreti durante la seconda guerra mondiale per essere usata nelle missioni di infiltrazione: permetteva infatti di uccidere senza fare il minimo rumore... per certe missioni un'arma del genere poteva essere migliore di una pistola, ma non fu mai adottata.

    [b]Nel gioco[/b]
    La prima balestra di The Fear si chiama William Tell (Guglielmo Tell), ha incredibile potenza ed accuratezza.
    La seconda balestra si chiama Little Joe, a differenza della balestra normale lancia i dardi con una banda elastica ed ha una struttura in alluminio.
    Mentre la William Tell è una balestra classica del medioevo, la seconda usata è la Little Joe di cui si è parlato sopra.



    [b]BACIO DELLA MORTE[/b]
    James Bond aveva una pistola nascosta in una penna... il maggiore Zero vuole costruire a Snake una pistola a forma di serpente gigante richiudibile in un astuccio, così può far fingere di combattere con il serpente e distrarre i nemici... EVA invece aveva una pistola a forma di rossetto, ecco di cosa si tratta (e non l'ho mai capito!).
    Era un'arma realmente in uso nel KGB negli anni '50.



    [b]GRANATE[/b]
    [b]Storia e caratteristiche[b]
    Il suo nome derifa dal francese "pomegrenate", ovvero melograno, dato che le dimensioni erano le stesse e le scheggie ricordavano i semi del frutto.
    Si tratta di un'arma incredibilmente antica. Iniziano ad apparirne già nel 1000 D.C.: i soldati mettevano la polvere nera in semplici contenitori di metallo che lanciavano ed esplodevano con la caduta.
    Nel 1467 si iniziano a costruire dei gusci per contenere l'esplosivo delle granate. In questo periodo si creano palle di cannone che sono praticamente delle granate giganti: venivano svuotate e riempite di polvere nera.
    Nel 1800 si inizia semplicemente a mettere, in mezzo alla polvere nera, chiodi ed altri oggetti. Era un'arma però poco efficace perché era difficile da far esplodere, e veniva poco usato. In questo periodo si inizia a mettere una miccia, per farli esplodere dopo un tempo determinato e senza errori. Venivano lanciate nei pozzi per infastidire gli uomini che vi si nascondevano, visto che le ferite causate raramente erano letali.
    Nel 1918, durante la prima guerra mondiale, appare la prima granata a frammentazione moderna. Era un cilindro di metallo segmentate: avevano una linguetta di attivazione che la rendeva sicura e quando esplodeva la parete si frammentava secondo la segmentazione causando lo "sparo" di scheggie potenzialmente letali.

    Il funzionamento delle granate moderne è il seguente: eliminata la linguetta, si tiene premuta la leva per ritardare lo scoppio; quindi, una volta lanciata, la leva viene mollata e l'innesco scoppia (è una carica di esplosivo minore, non abbastanza poetnte per far esplodere la bomba) accendendo una miccia interna. Quando la miccia è bruciata completamente, attiva il detonatore (è una carica di esplosivo sufficiente ad attivare la granata) causando lo scoppio della granata.

    [b]Le granate stordenti[/b] sono bombe che causano un bagliore acccante (8 milioni di candele!) ed un rumore fortissimo (180 decibel, più di un aereo), che causa cecità e sordità per circa 5 secondi. La sordità momentanea causa la perdità d'quilibrio. Nel gioco lo schermo diviene completamente bianco, ma nella realtà non è così: a causa della fortissima luce tutte le cellule fotosensibili si attivano al massimo, e questo causa di vedere, per 5 secondi, l'ultima cosa che si è visto prima dello scoppio della bomba, immobile.
    [b]Le granate incendiarie[/b] usano fosforo bianco che causa un fuoco che non si spegne mai se non per mancanza di ossigeno. Il fosforo bianco si incendia spontaneamente in aria e basta ingerirne 50 grammi morire di avvelenamento.



    [b]TRITOLO[/b]
    Tritolo, TNT o trinitrotuluene... tutti sinonimi. Come dice il nome, si ottiene aggiungendo nitrato al toluene.

    [b]Storie e caratteristiche tecniche[/b]
    Si presenta come un solido giallo insolubile nell'acqua. Come il C3, è totalmente insensibile agli urti (in pratica, gli si può anche sparare e non esplode) ed anche al fuoco (se il tritolo prende fuoco, non esplode). Può inoltre essere conservato per molti anni senza che se ne alterino le proprietà.

    Il tritolo fu preparato la prima volta nel 1863 da Wilbrand. Per lunghi tempi sembrò un esplosivo inutile, meno potente E più difficile di far esplodere degli altri. Ciò nonostante, era più stabile degli altri. Poteva inoltre essere fuso e modellato a piacere.
    Ad inizio '900 quindi lo si usò per riempire i proiettili, che esplodevano dopo aver perforato i telai di navi e carri armati.

    [b]Nel gioco[/b]
    Si tratta di un'arma estremamente comoda ed anche divertente da utilizzare perché può essere attaccata ovunque.
    Il suo utilizzo principale è quello di far saltare in aria le basi avversarie. Nel gioco infatti ci sono delle aree extra che non è obbligatorio esplorare (dovrebbero essere 3). Si tratta di basi piuttosto grandi, ma che in genere non sono il vostro obiettivo. Infiltrandovi qui notere che vi sono 3 piccole stanze: una con del cibo, una con delle armi, una con macchinari per voi inutili.
    Posizionando del TNT in queste stanze possono essere fatte crollare. Se distruggete i rifornimenti di cibo, i soldati saranno affamati e si getteranno a mangiare qualcuno cosa gli lancerete. Distruggendo la stanza con le armi, gli avversari avranno meno proiettili e giocheranno in modo meno aggressivo per non sprecare munizioni, rendendo gli scontri più semplici. Distruggendo la sala con i macchinari per le telecomunicazioni, per gli avversari sarà più difficile avvertire il QC e potrebbero non arrivare i rinforzi richiesti.

    Altro utilizzo del TNT è usarlo come una mina, posizionandolo a terra e aspettando che qualcuno si avvicini. Infatti la carattristica principale è che può essere fatto scoppiare a distanza: premendo R una prima volta lo si posiziona, una seconda volta lo si fa esplodere, non importa quanto siete distanti o se avete anche cambiato arma.

    L'utilizzo più divertente (ma anche più complesso) è probabilmente quello di attaccarlo direttamente sui nemici, senza che se ne accorgano. Possiamo aspettare che si avvicini agli altri per poi farlo esplodere in stile kamikaze.



    [b]CLAYMORE (M18A1)[/b]
    Mina antiuomo.

    [b]Storia e funzionamento delle mine antiuomo[/b]
    Sono mine piatte, generalmente circolari, che sono posizionate a terra (o anche SOTTO terra) e si attivano con la perssione (di un veicolo... o di un umano).
    Sono posizionate lungo i confini, o quando si accede a luoghi particolarmente "caldi" (il gioco quindi è piuttosto fedele nel posizionarle fuori dal laboratorio).
    Contro le mine però ci sono ampie critiche: finiti gli scontri, infatti, non vengono rimosse e spesso ne sono vittima i civili. Alcune sembrano studiate proprio per questo scopo: alcune mine antiuomo fanno sporgere dal terreno un oggetto curioso, come un pappagallo finto, per far avvicinare giovani e bambini. Quando l'oggetto viene toccato, la mina esplode. Il destino a cui porta una mina antiuomo per alcuni è peggiore della morte: non sono studiate per uccidere, ma per mutilare il più possibile.

    Si tratta di un'arma incredibilmente antiche. Già i romani preparavano delle buche coperte con dentro delle lance che trafiggevano i nemici che ci cadevano dentro, ed il principio era lo stesso delle mine antiuomo (trappole che scattano con la pressione e con lo scopo di proteggere i confini). Nel terzo secolo i Cina si iniziò a seppellire gli esplosivi. Nel diciottesimo secolo invece si seppellivano esplosivi coperti di ghiaia o altro per mimetizzarsi col terreno.
    Le prime mine terrestri moderne appaiono, come le granate moderne, nel 1912, con la prima guerra mondiale.
    Curiosità: fino agli anni ottanta l'unione sovietica non esistevano solo mine terrestri piene di esplosivo, ma alcune erano riempite con gas velenoso. Oggi esistono anche mine terrestri nucleari!
    Riguardo il meccanismo di detonazione, come detto in genere sono attivate dalla pressione, ma ne esistono anche di attivate dal suono e dai campi magnetici.

    Mentre le mine normali contengono circa 5 kili di esplosivo, quelle classificate come antiuomo ne contengono solo 0,5. Questo è dovuto perché, come detto, il loro scopo è mutilare il più possibile senza uccidere, di modo da rendere le persone impossibilitate a combattere risparmiando risorse. Dal 1999 inoltre né è vietata la costruzione e, ovviamente, la vendita.

    [b]Dettagi riguardo la Claymore[/b]
    è una mina antiuomo attivabile a distanza piena non solo di esplosivo, ma anche di biglie d'acciaio che vengono proiettate con lo scoppio. Consiste in un cntenitore ricurvo diviso in due: una prima con del C4 (esplosivo al plasito, in MGS3 probabilmente si usa ancora C2 o C3), la seconda con 650 biglie. è necessario, per il suo funzionamento, rivolgere la parte convessa verso la direzione da cui si presume arriveranno i nemici, in modo che le biglie esplodano formando un acro di sessanta gradi. Ciò può essere uno svantaggio (se arrivano da una direzione imprevista sono inutili), sia un vantaggio in caso di fuga.



    [b]C3[/b]
    Non può essere usata liberamente: se ne hanno 4 in tutto il gioco e possono <essere posizionate solo nell'hangar dello Shagohod.
    Si tratta semplicemente di una miscela di normali esplosivi liquidi, con vari addenzanti per renderli malleabili. Non esiste alcun modo per farlo esplodere: pallottole e fuoco non gli fanno niente. Allo stesso modo gli si può dare qualsiasi forma e quindi anche "schiacciato" lungo feritoie o fori. L'unico modo per farlo esplodere è il detonatore. Ciò nonostante oggi è stato sostituito dal C4 a causa del suo grande difetto: se finisce in acqua può continuare ad esplodere, ma diventa friabile.

    N.B.: Questa analisi evidenzia una contraddizione in MGS3. Snake, infatti, fa crollare il ponte colpendo il C3 con un fucile da cecchino, ma come detto il C3 è totalmetne insensibile agli urti, anche ai proiettili. è comunque possibile che il proiettile abbia fatto esplodere il detonatore, e per questo è esploso anche il C3.



    [b]SIGARETTE NARCOTIZZANTI[/b]
    Possono essere ricaricate solo con i funghi spatsa. Furono sviluppate negli anni 60 per le spie del KGB. Si tratta probabilmente di una ulteriore citazione ai film: appaiono nel film di James Bond "La Spia che mi Amava"



    [b]FORCHETTA[/b]
    L'arma definitiva, talmente potente che neppure Snake riesce a sfruttarla al meglio. Fa meno danni del coltello e non permette mosse in CQC, ma funziona allo stesso modo. Inoltre, [b]se si colpisce un cibo con la forchetta lo si mangia immediatamente, anche se non si ha spazio nell'inventario.[/b]



    [b]RIVISTA[/b]
    Una rivista per gentiluomini, e si sa come vanno le cose nell'esercito... si posiziona direttamente ai propri piedi e non può essere lanciata, ma se colpita con i proiettili si sposterà un po' e le pagine gireranno. I soldati normali non resisteranno a questa potente rivista, piena di vere modelle giapponesi... non molto vestite.
    Con l'avversario totalmente preso dagli interessantissimi articoli, sarà facile eliminarlo... ma non credete di poterlo distrarre dalla lettura così facilmente: nello scontro con The Sorrow vedrete lo spirito ancora intento a sfogliare la rivista!
    [b]LA POTENZA DELLA RIVISTà è IMMENSA![/b] Quando hanno la rivista in mano si può benissimo camminare davanti alle guardie e non vi degneranno di uno sguardo!
    Non ha alcun effetto su Raikov, ed è facile capire il perché, non è vero? Basti dire che l'unico altro personaggio che non dimostra interesse è Eva.

    Nel gioco appaiono varie riviste reali come PlayStation Magazine, Nintendo Power... e ben più interessanti riviste per gentiluomini quali Sabra e Playboy.
    In Metal Gear 3, in particolare, pare che Sabra sia particolarmente comune tra i soldati. Il gioco presenta alcune copertine pubblicate da marzo 2000 a marzo 2010 (c'è qualche collezionista tra gli sviluppatori?) e per chi non ha voglia di andarselo a cercare sulla wiki sappia che le modelle presenti sono Akiyama Rina, Hanai Miri, Ookubo Mariko, Shimomura Mari e Yabuki Haruna... ... ...mai sentite.




    [b]EVENTI[/b]

    [b]LA CRISI DEI MISSILI DI CUBA[/b]
    [b]Versione reale[/b]
    Nell'ottobre del 1962 due aerei spia U2, mentre sorvolavano Cuba, fotografarano dei missili balistici sovietici a medio raggio che potevano facilmente portare a termine un attacco nucleare contro gli Stati Uniti.
    Cuba, infatti, aveva concordato a Mosca l'installazione dei missili dopo che il presidente JFK invase l'isola per combattere il regime di Castro. JFK, quindi, radunò i segretari Robert McNamara, Dean Rusk, Robert Kennedy ed il direttore generale della CIA John McCone.
    Dopo diversi giorni di discussione, il 22 Ottobre Kennedy manda una lettera a Chruschev e rende pubblica la faccenda. Il giorno dopo si decise per un blocco navale a Cuba.
    Il 25 ottobre vengono avvistate 18 navi sovietiche che si diregevano verso Cuba. L'esercito era pronto ad abbatterle mentre molti segretari chiedevano una vita più diplomatica: in caso avessero accettato lo scontro, infatti, si sarebbe immediatamente scatenata una guerra nucleare.
    Per qualche motivo, però, le navi invertono la rotta prima di raggiungere Cuba, probabilmente si trattava solo di una minaccia.
    Il 26 ottobre Kennedy invia un'altra lettera privata a Chruschev dicendo che se l'Unione Sovietica avesse ritirato i missili, l'America avrebbe giurato di non tentare più ulteriori invasioni a Cuba. Il giorno dopo Chruschev rispose dicendo che accettava a ritirare i missili solo se l'America ritirava i suoi dalla Turchia. E così fu.
    Il 28 ottobre l'Unione ritirò i missili, e la crisi era finita.

    [b]Nella fantapolitica di Metal Gear[/b]
    Uno scienziato, tale Nikolai Stepanovich Sokolov, nel 1960 disegnò il motore che portò nello spazio Gagarin. Riconosciute le sue capacità, nonostante Sokolov volesse continuare a lavorare sulle navi spaziali, venne posto a capo di un progetto per un'arma segreta, una base che potesse lanciare un missile balistico da qualsiasi luogo, in qualsiasi altro punto del pianeta.
    Preoccupato per questa arma, decise di disertare in America con la famiglia. Fu prelevato dal maggiore Zero: la sua famiglia fu portata negli stati uniti, Sokolov invece viaggiò fino a Berlino ovest dove fu ricoverato a causa del faticoso viaggio.
    Proprio in questo momento, però, inizia la Crisi dei Missili di Cuba. La storia è raccontata come accaduta in realtà, se non per un piccolo particolare: i missili in Turchia erano degli Jupiter, ed effettivametne non rappresentavano una vera minaccia per l'Unione Sovietica. Nella fantapolitica di Metal Gear, quidni, si tratta solo di una copertura per nascondere la vera clausola per il ritiro dei missili: la riconsegna di Sokolov, che fu costretto a continuare la progettazione della nuova arma.



    [b]AGENTI DELL'FSA DISERTORI[/b]
    [b]Versione reale[/b]
    La NSA (Agenzia di Sicurezza Nazionale) è una agenzia che assicura la segretezza nella comunicazione tra i governi criptando i messaggi.
    Nel 1960 due agenti, William Hamilton Martin e Brenon F. Mitchell, disertarono nell'Unione Sovietica.
    In questo modo l'Unione Sovietica ottenne non solo due agenti in grado di decriptare le comunicazione segrete degli Stati Uniti, ma anche le comunicazioni provenienti dai loro alleati. Infatti una volta al di là della cortina di ferro raccontarono che gli USA usavano una politica scorretta: la NSA era incaricata di decriptare i messaggi dei loro stessi alleati e spesso violava volontariamente lo spazio aereo di altri stati come minaccia.
    Con la rivelazione di queste informazioni i due agenti misero gli USA in pessimi rapporti con tutti gli alleati e potevano, costrinsero più di 40 stati (USA compresi) a cambiare metodo per criptare i messaggi e potevano, in qualsiasi momento, portare informazioni scottanti all'Unione Sovietica, oltre a conoscere ogni segreto dell'armamento americano (erano stati anche in marina). Si trattò del peggior scandalo in cui fu coinvolto l'NSA.

    [b]Nella fantapolitica di Metal Gear[/b]
    Zero dice che a disertare furono due persone che decriptarono dei codici dell'FSA, ma pare che si trattasse in realtà di una mossa di spionaggio per inserire degli infiltrati nell'esercito russo.
    Non viene mai detto, però, chi sono i disertori, si sa solo che uno di questi usa il nome in codice ADAM.
    EVA si presenta usando questo nome in quando "secondo disertore" (a logica, in realtà non si sa il nome del secondo disertore). Alla fine del gioco, però, rivela di non esserlo ed infatti [b]dice che i disertori erano due uomini. Quindi, fin qua, si è attinenti con la realtà.[/b]
    Nessuno si accorge della falsa affermazione di Eva, tranne Ocelot, e per ovvi motivi. è infatti un agente che il triplo gioco: ovviamente infiltrato nel GRU, comunica spesso con il KGB, che lo credono dalla loro parte... ma in realtà lui lavora per l'America! Ocelot rivela, infatti, di essere lui ADAM; il primo disertore, e di conseguenza conosceva in automatico l'identità del secondo disertore. Ovviamente, non poteva dimostrare di sapere che Eva non era, effettivamente, il secondo disertore, perché solo il primo disertore poteva saperlo, e non aveva certo intenzione di rivelare la sua identità.
    Riguardo il secondo disertore, non viene mai rivelato.



    [b]ESPELLERE IL PRIMO PROIETTILE A MANO[/b]
    Non è un vero e proprio evento... ma quasi nessuno è riuscito a capire cosa abbia combinato Ocelot, e quindi ora lo spieghiamo.
    Si tratta in realtà di un errore di traduzione: Ocelot non stava espellendo il primo proiettile, bensì ne stava inserendo uno a mano.
    Ricordiamo il funzionamento di una pistola automatica: inserito il caricatore bisogna tirare indietro l'otturatore ed un proiettile viene spinto dal caricatore alla canna. Quindi, una volta sparato, il rinculo spinge indietro l'otturatore il che arma il cane ed apre una "finestra" sopra il bossolo, che viene espulso ed al suo posto viene caricato un nuovo proiettile.
    Ora, questo vuol dire che se si preme il grilletto appena inserito il caricatore, non si spara un bel niente, perché prima bisogna mettere un colpo in canna, ed è questo quello che cerca di fare Ocelot: finito il caricatore, ha cercato di inserire un proiettile in canna manualmente, probabilmente sfruttando la "finestra" dalla quale si espellono i bossoli. Lo ha però posizionato male, e la pistola si è inceppata.



    [b]L'ARTE DI METAL GEAR[/b]
    [b]Citazioni di film[/b]
    Durante tutto il gioco sono citati decine di film, ma molte volte passano inosservati...

    1- La scena con il volto fiammeggiante di Fury che insegue Snake è ispirata a "La Mummia"
    2- La scena col barile che vola lentamente verso l'alto e che mostra poi il cadavere di Granin è ispirata a Die Hard 2. è stata una delle scene più discusse tra i produttori: il cadavere di Granin era considerato troppo impressionante.
    3- Quando Ocelot insegue Snake monta sulla pistola una sorta di calcio che va appoggiato all'avambraccio per avere una precisione maggiore. Il colonnello Mortimer (Lee Van Cleef) di Per Qualche Dollaro in Più ha una pistola molto simile, definita dal Monco (Clint Eastwood) "un trabiccolo".
    4- Alla fine, nello scontro tra Snake ed Ocelot sull'aereo, Snake sente la voce di The Boss che dice "Try to remember the basic of the CQC". Kojima ha detto che è una citazione diretta a Star Wars, sulla falsa riga di "Usa la forza, Luke!".
    5- Nello scontro con Ocelot si vede uno zoom sugli occhi dei due sfidanti. è una citazione al film "24", ma anche allo stile di Sergio Leone, reso famoso proprio da questo tipo di tagli.
    6- Tatyana è una citazione a "007 Dalla Russia con Amore"
    7- Il salto che Snake fa prima dello scontro con The Sorrow è una citazione evidentissima ad "Il Fuggitivo".
    8- La terrificante "Presa Testicolare" (la mossa definitiva del CQC che anche Snake usa solo in casi di estrema difficoltà vista la sua incontrollabile potenza) ricorrente nella serie (la effettua Volgin su Snake, il presidente su Raiden e poi entra nel repertorio standard del CQC come mossa che fa KO in un colpo) è una citazione a "La Grande Fuga" e ai film di inizio anni '70. In particolare Kojima cita un film che si apre in questo modo (Kojima, che film guardi! O_O Beh, si tratta di "La Grande Caccia") Sempre ispirate a "Ultime Grida Dall Savana: La Grande Fuga" sono le scorribande di Eva con la sua moto.
    9- Il fatto che Snake continui a fissare il seno di Eva è Fan Service... ma non è una cosa fine a se stessa. Anzitutto Kojima dice che solo chi usa questo tipo di visualizzazione in prima persona può capire i veri sentimetni di Snake lungo la storia. Inoltre, così come la presa di cui si è parlato sopra, è una citazione ai film "Hippie" di inizio anni settanta, l'epoca della rivoluzione sessuale.
    10- Non può essere definita una vera e propria citazione... ma il film "La Passione di Cristo" è doppiato tutto in aramaico e l'effetto è davvero realistico. Nei film Hollywoodiani, però, spesso si dice di parlare un'altra lingua pur mantenendo sempre il doppiaggio inglese. Inizialmente Kojima voleva doppiare tutto il gioco in russo, poi ha pensato che mantenendo l'inglese e far dire ad altri personaggi "parla molto bene il russo" dava un effetto più cinematografico.
    11- Ancora "giochi" con i difetti di Hollywood: l'elicottero dell'unità Cobra spunta dal nulla senza fare il minimo rumore, cosa tipica dell'industria cinematografica. In realtà, le vespe ne coprivano il rumore.
    12- Nonostante sia sicuramente un gioco violento, giocandolo ci si rende conto che non è assolutamente diverso da un gioco a nascondino tra amici. Si dice infatti che Hideo Kojima abbia avuto l'idea del gioco giocando a nascondino con suo figlio.
    13- Costruire un livello di metal gear con i lego? Kojima progettava i livelli, fino al primo Metal Gear Solid, in questo modo.



    [b]Doppiatori[/b]
    1- Saka Osamu è il doppiatore giapponese di The End. Kojima dice che è stato eccezionale e consdiera questo uno dei suoi migliori lavori: ha simulato perfino il rumore della dentiera!
    2- Quasi tutti i doppiatori della serie vengono dall'anime "La Pietra Azzurra": Ginga Banjyou, Shizawa Kaneto, Inoue Kikuko, Fujimoto Yuzuru, Horiuchi Kenyuu...
    Il doppiatore di Snake, invece, è Ootsuka Akio. All'inizio del gioco Snake dice di chiamarsi "John Doe" (il nome dato ai cadaveri non identificati) e Para-Medic risponde dicendo "Come il capitano Nemo?" (Nemo in latino vuol dire nessuno)... per pura coincidenza (o forse no) Ootsuka Akio ha doppiato il capitano Nemo ne "La Pietra Azzurra".
    3- Sia gli attore per il motion capture che i doppiatori hanno una grandissima esperienza alle spalle. Giusto per fare qualche esempio: Josh Keaton, il doppiatore di Ocelot, ha fatto anche Mizuki di Naruto, Peter Parker di Spider Man, Hercules in Young Hercules e Destroyman in No More Heroes; David Hayter, doppiatore di Snake, ha fatto la sceneggiatura di Watchman, X-Man ed è anche il doppiatore di Lupin III; Charlie Schlatter ha doppiato Raikov ma ha fatto anche Fry di Futurama ed Ace Ventura negli omonimi film.

    [b]Attori del motion capture[/b]
    1- è la prima volta nella storia del cinema che si vede un pistolero ammazzare dei calabroni roteando le pistole. Per fare quella scena hanno chiamato un esperto, ma ha fatto roteare le pistole così tanto che ha iniziato a sanguinare!
    2- Per qualche motivo l'attore di Granin ha voluto davvero bere del Whiskey durante la recitazione della scena, ed ha finito per ubriacarsi veramente!
    3- Il rumore che si sente nella scena in cui Snake ha un sacco nero in testa, durante la tortura, è piuttosto realistico. Infatti, anche se non era possibile registrarlo con la tecnica del motion capture, l'attore si è davvero messo un sacchetto in testa, sfidando il soffocamento.
    4- Non ricordo chi sia l'attore per il motion capture di Ocelot, ma probabilmente deve essere Dio. Quando The Boss gli ridà la pistola rotta lui la guarda distrutto senza dire niente, come un bambino a cui hanno appena rotto il giocattolo nuovo. è esattamente l'idea che Kojima voleva dare, e non poteva essere fatta meglio. La cosa è resa ancora più significtiva se si pensa che Ocelot è figlio di The Boss, quello di Boss è un comportamento da madre che educa il figlio più che da superiore che riprende il subordinato.
    5- L'attrice nel ruolo di The Boss era Hinata Reiko. Stando a quanto ha detto Kojima, Reiko stava già piangendo durante la scena in cui Snake trova il cavallo di The Boss e questa gli dice "Torna indietro", perché conosceva già gli sviluppi della vicenda. è interessante vedere come gli attori fossero emotivamente coinvolti.
    6- Nella prima scena in cui Eva bacia Snake, Snake appare piuttosto rigido, immobile. Non era previsto, era il suo attore ad essersi davvero imbarazzato. è eccezionale il fatto che siano le emozioni degli attori a modificare il gioco, e non gli attori a doversi adattare ad una parte. è anche per questo che il gioco trasmette così tanto.



    [b]SCENE: la morte di The Boss[/b]
    La scena della morte di The Boss è estremamente significativa, è ma è possibile che molti non siano riusciti ad interpretarla al meglio. Il bello di Metal Gear, infatti, è che dietro una trama da film action nasconde una profondità seconda a nessun altro gioco, con messaggi molto profondi.

    Sin dall'inizio, Kojima aveva deciso sin dall'inizio che lo scontro avvenisse in un campo di fiori bianchi perché i fiori rappresentano la nascita di nuova vita. Allo stesso modo, nell'armadietto di Raikov si trova una Snaking Suit che è la versione nera della tuta di The Boss: c'era l'idea, infatti, di fare un "nero contro bianco". Non è infatti un caso che The Boss coprisse la veste bianca con un mantello nero: ciò rappresenta com'è (pura), e come vuole apparire... un agnello vestito da lupo, e non viceversa.
    Volgin, all'inizio, lancia la bomba nucleare contro il laboratorio dicendo che non è lui a premere il grilletto, ma The Boss. Questo è interpretabile sia come il fatto che è effettivamente The Boss ad averlo messo nella posizione di poterlo fare, sia che la sua idea era quello di incolparla dell'esplosione. The Boss, alla fine, lancia veramente una bomba nucleare contro il laboratorio dello Shagohod: sia perché era nel piano, sia per morire solo con le sue colpe, e non anche con le menzogne.
    Si arriva quindi allo scontro, e Snake vince. The Boss allora chiede a Snake di ucciderla. Perché lo fa? Perché sente che il suo tempo è finito: il mondo è in forte cambiamento ed è necessario che lei resti indietro e lasciare andare avanti i figli dei tempi nuovi.
    Questo è l'esatto stesso significato del film "Il Mio Nome è Nessuno", con Terence Hill ed Henry Fonda: Fonda interpreta un pistolero leggendario ma ormai al fine della carriera, Terence Hill invece è un pistolero altrettanto capace ma molto più scapestrato e giovane. Hill allora organizza un finto duello in cui fa sembrare a tutti che Fonda sia morto: si trattava in realtà di un modo per farlo uscire dal mondo del west con un'ultima impresa, e lo stesso personaggio di Fonda capisce che doveva uscire da quel mondo perché i tempi erano cambiati.

    [b]Il vero significato dello scontro tra The Boss e Snake è questo quindi: i tempi cambiano, e The Boss deve restare indietro per lasciare spazio a Snake ed ai figli del suo tempo.[/b] L'uccisione di The Boss è un vero e proprio passaggio di un testimone, da un tempo ad un altro.
    Quando The Boss muore, la cicatrice sul suo petto se ne va magicamente come un serpente. The Boss era tormentata dalle sofferenze, sofferenze dovute in parte agli orrori della guerra che ha visto, in parte al dover tradire il suo protetto. Con la morte, queste sofferenze se ne vanno, e ciò è rappresentato dalla scomparsa della cicatrice.
    Lo scontro con The Sorrow ha lo stesso significato. All'inizio dice una delle più grandi citazioni di tutti i tempi, "la morte è tragica, ma la vita è penosa". Non è una traduzione scelta a caso, "penosa". Infatti la sofferenza è tipica della vita, per questo con la morte le sofferenze di The Boss scompaiono. Certo, la morte non è qualcosa di positiva, il fiume che Snake passa è pieno di gente urlante e disperata, ma lui deve comunque andare avanti di continuo: si può piangere il morto, ma bisogna andare avanti nella vita, almeno finché il tempo non cambia e ti concede un po' di riposo.
    Ancora, stesso significato ha ancora lo scontro con The End: il suo nome stesso sta ad indicare che sente la sua fine vicina, chiama quella con Snake la sua ultima caccia e per tutto lo scontro, se ascoltato con il microfono, mostra i suoi veri sentimenti dicendo "è la fine per me"... questo perché è stato un guerrigliero fino a passare i 100 anni, ed ora doveva lasciare il posto a qualcun altro, ed anche per questo non uccide mai Snake ma anzi si mostra contento quando riesce a colpirlo.

    [b]Si può dire che il passaggio di testimone da un tempo ad un altro sia l'argomento principe di Metal Gear 3[/b]

    [b]INTERPRETAZIONE GENERALE[/b]
    Kojima ha inserito nella raccolta per il ventennale della serie una lettera in cui diceva che ogni Metal Gear racchiude i pensieri che i programmatori aveavano in quel periodo.
    La cosa è piuttosto ovvia in Metal Gear 2: è un gioco del 2000 e proprio in quel periodo si iniziava a parlare di clonazione umana come qualcosa di possibile. Lo stesso argomento era trattato dal primo film dei Pokémon, anche se all'epoca lo abbiamo visto con una mentalità da bambini, superficiale. Allo stesso modo, alla fine di Metal Gear 2 Solid Snake rivela direttamente il messaggio del gioco dicendo "abbiamo molto di più del codice genetico da lasciare in questo mondo". Se si clonasse davvero una persona, gli scienziati la userebbero per fare esperimenti senza badare a quello che prova, ed è anche questo il significato dell'ultima discussione con Codec, quando il Colonnello dice a Raiden che lui è solo un oggetto, una macchina da querra, una pedina da muovere a piacimento. Questo poi è un messaggio ampissimo che va a collegarsi anche alle adozioni (appunto, non è il codice genetico che conta).

    Il messaggio di Metal Gear 3 però è di più difficile interpretazione, ma è valido anche attualmente, e anzi soprattutto in questo periodo.
    Ogni generazione precedente, infatti, ha sempre criticato quella nuova. I giovani sono sempre visti come un gruppo di maleducati e nulla facenti, a volte anche come una minaccia. Non crediate che sia una cosa esclusiva della vostra generazione, è sempre stato così.
    Ma non è per maleducazione che i giovani si comportano così, o per mancanza di disciplina: sono i tempi nuovi, e ciò si collega direttamente a MGS2. Solid Snake, alla fine del secondo episodio, dice che certo, un giorno gli umani potrebbero estinguersi, e probabilmente la terra intera non è eterna (e se è per questo non lo è neanche l'universo stesso), ma per ora abbiamo ancora il dovere di pensare al futuro: abbiamo qualcosa in più del codice genetico da lasciare, dobbiamo lasciare qualcosa di tangibile in questo mondo, dobbiamo passare la fiaccola ai nostri figli e lasciare che con essa leggano la nostra storia.
    [b]Questo è il significato di MGS2 ed MGS3 ne è la continuazione E la dimostarzione[/b]. I tempi cambiano, e sono cambiati anche grazie alle nostre azioni. Noi però non siamo nati in questo tempo, questo è ormai un tempo di altri, e prima o poi dovremo concederci un po' di riposo e passare la fiaccola, come i nostri padri la hanno passata a noi.

    Questo tipo di messaggio è ancora attualissimo. Pensiamo al mondo del lavoro: tempo fa hanno dovuto cambiare la leggi perché lo "stage" veniva sfruttato come lavoro a costo zero per mandare avanti l'azienda. Era sfruttamento di lavoro giovanile, ed anche oggi i giovani sono discriminati nel lavoro: si cerca sempre quello con l'esperienza, o qualcuno che dia più sicurezza... un giovane, invece, è un operaio da assumere sottopagato (tanto cerca lavoro a tutti i costi, quindi accetterà) e da buttare via quando non serve più.
    Ciò nonostante questa gente, prima o poi, dovrà rendersi conto che se i tempi sono cambiati è anche per merito del loro lavoro, il comportamento della nuova generazione non è affatto un cambiamento spontaneo, ma il frutto delle azioni della precedente.
    The Boss aveva rivoluzionato la sua epoca, la seconda guerra mondiale si era conclusa anche per merito suo. The End aveva innovato il mondo del cecchinaggio, aveva creato tutte le moderne tecniche. The End, però, non aveva più nulla da insegnare e sperava in altri che continuassero l'evoluzione delle tecniche, The Boss aveva causato lei stessa il cambiamento nel mondo e sentiva che quello non era più il suo tempo. Per questo entrambi hanno scelto, con la morte, di passare la fiaccola ad altri.

    Questo però non deve essere presa come una regola: si dice che "il futuro è dei giovani di oggi", ma non di tutti. Anche Eva, ad esempio, è giovane, ma non riceve alcuna fiaccola. Nella foresta, sarebbe rimasta ben volentieri trafitta nel tronco, ma in quel caso sarebbe morta, e Snake la accusa di essere debole. Allo stesso modo, il suo comportamento nel finale è deplorevole, e sembra riuscire a recuperare l'eredità dei filosofi... ma non è così, non c'è premio senza impegno: Ocelot infatti aveva fatto in modo che Eva prendesse un falso.

    Ocelot, anche lui è giovane. Ma soprattutto è il più giovane del "trio": The Boss (e The End) è della generazione più indietro, Snake è in mezzo, Ocelot (ed Eva) è della nuova guardia.
    Altra interpretazione del gioco infatti è questa: i giovani vorrebbero sempre andare avanti da soli, farcela con le loro forze e non pensare al passato... ma è ingiusto: così si continuano a ripetere gli errori fatti da altri, all'infinito, e la società non si evolve. Per andare avanti è indispensabile guardare al passato, essere educati, capire gli errori di altri per non rifarli noi stessi.
    Così Ocelot, giovinastro dalla testa calda, all'inizio fa subito un errore che paga caro, e Snake gli consiglia di usare un revolver. Snake è la generazione precedente, Ocelot quella nuova... ci si potrebbe aspettare che Ocelot non voglia badare alle elucubrazioni di quello che è per lui un vecchio, ma invece lo fa e passa ad un revolver: se non lo avesse fatto probabilmente le sue potenzialità non sarebbero mai venute fuori.
    Il dialogo tra Ocelot e Snake ci mostra un nuovo tipo di messaggio: il dover sì pensare al futuro, ma facendolo anche guardandosi indietro.
    Visto il suo comportamento più positivo di quello di Eva, alla fine Ocelot riceve una fiaccola: ottiene quello che vuole, ovvero un duello con Snake (a salve, gli bastava la soddisfazione), ed anche nell'ultimo loro scontro dice di "aver imparato qualcosa di nuovo", ed è questa la sua fiaccola.
    Sia Ocelot che Eva sono della nuova generazione anche rispetto allo stesso Snake (The Boss è la generazione che Era, Snake la generazione in corso, Ocelot ed Eva quella che verrà), ed il loro accostamento mostra come sì il futuro è dei giovani ma non di tutti: c'è chi è degno di ricevere una fiaccola e chi no.

    Altro messaggio fondamentale del gioco è che i soldati sono solo "macchine" in mano allo stato. Glielo dice direttamente The Boss, alla fine Snake non stringe la mano al direttore della CIA proprio perché è stata colpa sua se ha dovuto uccidere The Boss, ed il sogno di Big Boss, cioé di vedere militari liberi, è una conseguenza di questo.
    Questo messaggio è ancora più antico, ed è espresso già da Gray Fox nel primo MGS. Inoltre le tematiche della clonazione sono collegate a quelle dei soldati: così come i soldati sono macchine in mano allo stato, gli scienziati non si preoccuperebbero dei sentimenti delle loro creazioni in caso di clonazione umana.

    MGS quindi ha una serie di messaggi perfettamente collegati, che si evolvono da un episodio all'altro. Sin dall'inizio il messaggio era questo: i soldati sono solo macchine in mano allo stato... c'è gente che viene usata senza badare ai loro sentimenti. Poi in MGS questo si è evoluto parlando della clonazione umana, ed il collegamento con "l'usare la vita" è evidente. In MGS3 si è unito il tutto e lo si è ampliato, mostarndo come e che tipo di responsabilità bisogna avere sul futuro.



    [b]Altri colpi di classe[/b]
    1- Il Devy Crocket che The Boss trasporta a mano lungo il ponte pesa 300 kili... mica male per una donna, vero?
    2- La Le Li Lo Lu... frasi simili venivano usate per distinguere i giapponesi dai cinesi (i primi non potevano leggere la L). In Italia veniva usato un trucco simile per scovare gli infiltrati francesi: gli si faceva leggere "ceci", che gli infiltrari leggevano sempre ad istintivo "sesì" (a cui seguiva un headshot epico).
    3- "Kuwabara, Kuwabara!". è una formula giapponese che dovrebbe allontanare la pioggia, in quanto Volgin è terrorizzato dall'idea di essere colpito da un fulmine. Guarda caso, l'unica volta che non lo dice muore fulminato. Sarà sfiga vera, o forse la formula è davvero efficace... nel dubbio, ditela anche voi quando inizia a piovere.
    Kuwabara vuol dire "campo di gelsi" (il gelso è l'albero che ha come frutto il sarosio, ovvero le more), in quanto secondo le leggende giapponesi i gelsi non vengono mai colpiti dai fulmini.
    4- Il dialogo tra Snake e Zero all'inizio della missione Snake Eater era "Will our Fox die as well?" "No, there isn't yet a fox hound" dove con fox hound si intende la caccia alla volpe. Ovviamente si gioca con le parole: FOXDIE e Foxhound.
    5- Kojima ha detto che Naked Snake è molto più umano di Solid. Kojima è arrivato a descrivere solid come un "Mostro creato dall'uomo" come Frankenstein. Solid Snake appare come una macchina da guerra, menrte Naked Snake doveva apparire più umano e naturale. All'inizio del gioco, infatti, è descritto come un soldato immaturo, ma purissimo, non si capisce come possa diventare un antagonista un personaggio del genere.
    è molto bello vedere uno Snake così umano, con le sue paure e le sue debolezze, non come una macchina fredda quasi infallibile. Kojima dice che la sua umanità si vede soprattutto nel dialogo con Johnny quando gli chiede "Puoi farmi uscire di qui?", cosa che non avrebbe mai permesso di dire a Solid Snake.
    6- Dubito che lo abbiano notato in molti: è profondissimo l'accostamento di Granin e Sokolov.
    The Boss dice che non esistono veri e propri confini sulla terra, la gente potrebbe pensare che è sbagliato fare queste differenze, Rousseau disse che il fondatore della società civile è stato il primo che, cintato un terreno, ha detto "questo è mio" ed ha trovato persone abbastanza stupide da credergli.
    Però non è un concetto diverso dalla proprietà privata: a nessuno farebbe piacere che uno straniero entri in casa propria e si metta a dormire sul divano; allo stesso modo, non deve far piacere che uno straniero invada il nostro stato. è questa l'essenza del patriottismo: lo stato è solo una casa più grande.
    Granin ha il debole per le belle donne, probabilmente tradisce la propria moglie con tatyana, ma lavora tutto il giorno per il proprio stato. Sokolov, al contrario, è fedelissimo alla propria moglie, ma diserta in America. è un contrasto, ma sono accomunati: entrambi pensano a solo una delle loro case.
    7- In tutte le cutscene, Snake non è mai mostrato uccidere qualcuno: Ocelot e gli altri della sua squadra vengono fatti svenire e narcotizzati, Volgin viene ucciso da un fulmine senza intervento di Snake... l'unica volta in cui Snake è mostrato uccidere qualcuno è la scena tragica in cui spara a The Boss.
    8- Kojima voleva far suonare, durante i titoli di coda, "Space Oddity" di Bowie (il gioco è pieno di citazioni a quella canzone). ma poi ha deciso per "Way to fall" perché sono le parole di un padre morente al figlio, e praticamente le parole di The Boss a Naked Snake... e anche quelle di Big Boss a Solid Snake.
    9- Il gioco doveva svolgersi il 24 agosto 1963, data di nascita di Kojima.
    10- Ci sono molte cose uniche in Metal Gear 3: è l'unico gioco canonico a non avere un Metal Gear (ne esistono solo il progetto), ma per assurdo è anche l'unico in cui si verifica davvero una esplosione nucleare (anzi, ce ne sono due).



    [b]SEGRETI VARI, EASTER EGG ED ALTRO[/b]
    Forse uno dei motivi per cui Metal Gear è così amato: è letteralmente stra-pieno di autocitazioni, piccole stranezze, discussioni demenziali sbloccabili solo comportandosi in determinati modi, scene decisamente inaspettate che lasciano il giocatore sconcertato... sono tutti tocchi di classe, regali che Kojima fa al giocatore e lo scaldano da dentro. Si tratta di una caratteristica tipica di Kojima, e probabilmente realizza queste finezze non solo per divertire il giocatore, ma anche per divertire se stesso.

    [b]Time Paradox![/b]
    Naked Snake non può morire: se muore lui, non esisterebbero neanche Les Enfantes Terribles. Ma non è l'unico. Ogni morte in Metal Gear 3 equivale ad un paradosso temporale e compiendo varie azioni si può subire un "game over" inaspettato.
    è una cosa tipica di Kojima: in Boktai 2, ad esempio, Linda offre il suo sangue a Django (diventato momentaneamente un vampiro), e se Django accetta compare lo schermo di fine gioco!
    Ecco tutti i game over "inaspettati" di Metal Gear 3:
    1- Ovviamente, ogni volta che Snake muore appare la scritta "Snake è morto", ma aspettando un po' le lettere cambiano pian piano fino a far apparire la scritta "Time Paradox".
    2- La morte apparente è uno stato causato da alcune sostanze in cui il cuore batte così piano che spesso non è rilevabile neppure dalle macchine. Se però non si assume un antidoto entro un certo lasso di tempo si finisce per morire davvero. Per questo, se si usa la pastiglia per la morte apparente, ci si può riprendre in qualsiasi momento, ma è un game over definitivo se appare la scritta "Time Paradox".
    3- Dopo che Snake ha messo KO tutti i membri della squadra di Ocelot, volendo, si può benissimo sparare al corpo di Ocelot svenuto. Se lo si fa, appare la scritta "Ocelot è morto" (!), ed è game over.
    4- Stessa cosa succede se si uccide Ocelot durante lo scontro con Volgin.
    5- In Metal Gear 2 se Raiden maltrattava i prigionieri indifesi veniva brutalmente ripreso dalla gente della sua squadra. Stessa cosa succede se Snake spara a Eva (mostro! Anche se alla seconda giocata, conoscendo come vanno le cose, c'è una certa soddisfazione)... ma se Snake uccide Eva appare la scritta "Eva è morta" (!), game over di nuovo.
    6- Quando, durante la missione Virtuosa, si arriva alla fabbrica abbandonata, provate ad esplorare il lato ad est. La finestra di Sokolov è l'ultima: volendo si può rompere i vetri (Sokolov si lamenterà) e le bombe possono anche rompere anche la grata... a se una granata finisce dentro la finestra ucciderà Sokolov ed è game over... o meglio TIME PARADOX!

    [b]EASTER EGG[/b]
    [b]Possibili nella Virtuous Mission e codici sempre validi[/b]
    1- Sparando contro il muro della "cella" di Sokolov, questo si lamenterà. Stessa cosa farà se si spara contro la porta (rimarranno i buchi!) o se gli si lancia un serpente dentro dalla finestra.
    2- Se indossate la maschera di Raikov prima di entrare da Sokolov riceverete una chiamata speciale del maggiore che vi consiglierà di toglierla. Cercando di aprire la porta, Sokolov la bloccherà dicendo che non vi darà i progetti.
    3- Una piccola sciocchezza: se "perquisite" Ocelot avrà una trappola per topi in tasca... e l'Ocelot è un gatto selvatico.
    4- Ad alcune frequenze è possiblie ascoltare della musica "extra", spesso canzoni storiche, che rigenerano l'energia di Snake. Ecco la lista:

    ++ :: EASY :: ++
    - 147.08 | Surfing Guitar 66 Boys
    - 140.52 | Rock Me Baby 66 Boys
    - 142.94 | Pillow Talk Starry K.
    - 144.06 | Jumpin' Johnny Chunk Raspberry
    - 147.59 | Sailor Starry K.
    - 140.01 | Salty Catfish 66 Boys
    - 141.24 | Sea Breeze Sergei Mantis
    - 149.53 | Don't Be Afraid Rika Muranaka

    ++ :: NORMAL :: ++
    - 146.45 | Surfing Guitar 66 Boys
    - 148.66 | Rock Me Baby 66 Boys
    - 148.96 | Pillow Talk Starry K.
    - 144.86 | Jumpin' Johnny Chunk Raspberry
    - 143.32 | Sailor Starry K.
    - 145.83 | Salty Catfish 66 Boys
    - 142.09 | Sea Breeze Sergei Mantis
    - 141.85 | Don't Be Afraid Rika Muranaka

    ++ :: HARD :: ++
    - 141.59 | Surfing Guitar 66 Boys
    - 143.83 | Rock Me Baby 66 Boys
    - 144.25 | Pillow Talk Starry K.
    - 147.96 | Jumpin' Johnny Chunk Raspberry
    - 143.97 | Sailor Starry K.
    - 146.07 | Salty Catfish 66 Boys
    - 145.72 | Sea Breeze Sergei Mantis
    - 144.63 | Don't Be Afraid Rika Muranaka

    ++ :: EXTREME :: ++
    - 146.45 | Surfing Guitar 66 Boys
    - 148.66 | Rock Me Baby 66 Boys
    - 140.16 | Pillow Talk Starry K.
    - 148.78 | Jumpin' Johnny Chunk Raspberry
    - 142.42 | Sailor Starry K.
    - 141.42 | Salty Catfish 66 Boys
    - 145.18 | Sea Breeze Sergei Mantis
    - 149.39 | Don't Be Afraid Rika Muranaka

    5- Allo stesso modo ci sono frequenze che causeranno una pioggia di bombe dal cielo. Possono essere usate una sola volta... eccone alcune:

    146.14
    148.17
    143.20
    148.98
    140.22
    147.82
    144.28
    145.80

    6- Ancora, è possibile infiltrarsi nella linea nemica per annullare una allerta. Provate con 143.72, 145.31 o ancora 147.79.
    7- Provate a rompere i vetri durante la prima visita alla fabbrica: quando tornerete nella Snake Eater mission saranno ancora rotti... questa è cura per i dettagli.
    8- Se volete far passare una indigestione o un avvelenamento da cibo ma non avete medicinali... provate ad entrare nel menù e far girare Snake per un po' di tempo.

    [b]Easter Eggs di Ocelot e Pain[/b]
    1- Se vi mettete l'orrido cappello da coccodrillo i suoi uomini rideranno di voi, e lo faranno anche se vi mettete a ciondolare aggrappati al precipizio.
    2- Non è un Easter Egg, ma... [b]è la scena più epica di sempre: gli uomini voglio proteggere il loro superiore e a metà duello cercano di sparare a Snake; Ocelot esce allo scoperto disarmato e dice di smetterla, il soldato si difende "ma... maggiore...". Onore, cameratismo, ammirazione...[/b]
    3- A proposito dell'onore... in fondo allo scenario ci sono sono degli animali. Se gli sparate Ocelot vi dirà "dov'è il tuo onore?". Allo stesso modo, lanciando le granate vi dirà "combatti da uomo". è anche per questo che è, a gusto personale, la boss fight più bella che abbia mai fatto.
    4- Aspettata che Ocelot si nasconda dietro l'albero centrale, quindi mettete via le armi e portatevi al centro dello scenario... la musica scompare, c'è solo il suono del vento... Ocelot dice "questo è il cuore del duello" ed inizia ad avanzare pian piano... non c'è nulla di più classico: il primo che estrae vince, un duello in pieno stile western.
    5- Kojima ha fatto in modo che anche alla seconda giocata ci sia sempre qualcosa di nuovo: se avete ottenuto la Single Action Army e la fate ruotare, Ocelot farà lo stesso.
    6- Ancora citazioni western: sparate al cappello per farlo volare via. Stessa identica cosa si può fare nello scontro con Volgin.
    7- Ci sono vari modi per colpirlo senza il minimo rischio... colpendo gli alveari dietro di lui (una mossa ultra-cool), o anche lanciandogli un serpente velenoso. Si comporterà in modo curioso XD
    8- Nel duello finale con Ocelot, sull'aereo, ci sono quattro diversi finali. C'è un finale unico per la pistola a destra, per quella a sinistra ce ne sono tre diversi a seconda delle scelte del giocatore: non sparare, sparare bene, sparare ma mancare.
    9- Durante lo scontro con Pain si può lanciare un alveare e le api del boss ci andranno dentro. Andando a recuperarlo dopo lo scontro si noterà che ha cambiato nome ("alveare di api proiettile" o qualcosa di simile) e ripristinerà tutta l'energia.

    [b]Easter Egg di Granin, The Fear, The End e The Fury[/b]
    1- Provate a bussare alla porta di Granin, o a fare rumore sparando o rompendo qualcosa: si lamenterà in modo simile a Sokolov.
    2- Allo stesso modo, si può stare un po' ad ascoltare una volta ottenute le informazioni per ascoltare delle deliranti elucubrazioni di Granin.
    3- Ci sono diversi modi per eliminare The End. Ovviamente in modo normale nello scontro, ma lo si può anche far fuori appena usciti dall'acquedotto, davanti allo stabile.
    4- Allo stesso modo, se non si entra nel gioco per sette giorni, End muore di vecchiaia. Se si sta via solo 3-4 giorni, invece, si vede The End raggiungere Snake e lo porta in una cella aperta.
    5- Le ferite che si ricevono nel gioco possono essere curate dal menù apposito, ma alcune si curano anche da sole col passare del tempo. Le ferite causate dalle freccie di The Fear si curano da sole, ma se non si toglie la freccia prima della guarigione... semplicemente rimarrà là per il resto del gioco! Non è un bug, e Kojima stesso ha consigliato di arrivare alla fine con più freccie possibile XD
    6- La tuta di The Fury sarà ignifuga, ma non è resistente: il modo più facile per eliminarlo è attaccarlo con il coltello, basteranno tre tagli nella tuta per ridurlo in cenere!
    7- Volendo potete rompere dei tubi nello scontro con The Fury per far uscire acqua che spegnerà le fiamme.
    8- Nell'area del fiume dello scontro con The End, indossate il cappello da alligatore e state fermi un po' nel fiume. A quel punto la telecamera passerà alla visione in prima persona di The End (rivelandovi la sua posizione!) e dirà "ah, solo un coccodrillo" *snaketroll*
    9- The Fury, come ultime parole, dice "Sto tornando a casa", "I'm coming home", altra citazion a Bowie.

    [b]Easter Egg di Raikov, della prigionia e di The Sorrow[/b]
    1- è conosciuto che si può uscire dalla cella usando la pillola della morte apparente oppure usando il codice che vi mostra The Sorrow. C'è però un altro metodo poco conosciuto: entrate nel menù, cliccate sulla telecamera e fate girare Snake per 30 secondi/1 minuto. In questo modo Snake vomiterà anche l'anima e la guardia entrerà per controllare. QUESTO è GENIO!!!
    2- è ovvio: Raikov è UGUALE è Raiden. Il suo cognome, Raidenovich, è il russo per "figlio di Raiden". Nell'armadietto in cui viene nascosto c'è un poster si Metal Gear 2 e sulle mutande c'è il simbolo del fulmine, ancora citazioni a Raiden.
    3- NESSUNO resiste ad una di quelle riviste posizionate a terra, tranne Eva... e Raikov.
    4- Se Raikov vi becca mentre avete indosso la sua maschera non si insospettirà minimamente, ma anzi sarà rallegrato dalla sua stessa bellezza.
    5- Raikov si sa difendere bene anche da solo: se colpito con il CQC risponderà con una combo unica, che è la stessa di Raiden.
    6- Vestiti da Raikov potete fregare guardie e scienziati, ma ci sono due tipologie di individui che non si possono fregare: i pervertiti come Volgin... ed i cani, perché sentono l'odore di Snake.
    7- Il corpo di The Sorrow è visibile tantissime volte durante il gioco, anche durante la Virtuous Mission quando Snake deve curarsi... ma immaginoche quasi nessuno lo abbia notato.
    8- Come già detto nella sezione delle armi, anche The Sorrow si porta dietro una 1911, e quella di Snake è probablimente la sua.
    9- Provate a chiamare la gente dal Codec... "Snake? What happened? Snake? SNAAAAKE???" ...tranne Eva, lei vorrà parlare del Calorie Mate XD
    10- Ogni fantasma rispecchierà la morte che ha subito: se dopo la morte è stato mangiato da un avvoltoio che voi avete poi ucciso, lo spettro dell'avvoltoio continuerà a torturarlo anche dopo la porte; se avete fatto fuori una guardia mentre leggeva una rivista, continuerà a farlo anche nell'aldilà (non è poi così male questa morte).
    11- The End è l'unico fantasma con cui si può interagire: se lo colpite, gira.
    12- Provate a fotografare i fantasmi dei boss per vedere le foto di alcuni programmatori del gioco! In fondo i Ghost sono tipici di Metal Gear.
    13- Ci sono molte scene extra: provate a lanciare il cibo fuori dalla cella alcune volte alla guardia. Prova, inoltre, a non togliere la ricetrasmittente e ad entrare nel rifugio dietro la cascata in fase di allerta. è strano che alcune delle scene più belle, come queste, siano opzionali.

    [b]Easter Egg di Volgin, Eva e The Boss[/b]
    1- Ci sono vari modi per confondere Volgin... indossando la maschera di Raikov rimarrà per un po' senza fare niente.
    2- Allo stesso modo ha una idiosincrasia verso le raganelle: lanciatene una e lasciarà perdere tutto pur di fulminarla
    3- Ci sono dei tubi rossi sul campo di battaglia: rompendoli inizierà ad uscire acqua che infastidirà Volgin (ed il "Kuwabara" non servirà quest volta).
    4- Se avete ancora uno di quei funghi brillanti, attirerà tutti gli attacchi elettrici di Volgin per due volte.
    5- Anche Volgin riesce a far vomitare Snake con una combo speciale, che lo lancia in aria.
    6- La lista dei cibi mangiati da Eva è piuttosto curiosa, e sono tutti cibi di lusso. Allo stesso modo, la lista degli interventi è piuttosto divertente (e sospetta... aumento del seno? O_O)
    7- Mentre dorme Eva parla del cibo che vorrebbe mangiare e del suo cane. Anche questo è tipico di Metal Gear: alcune cose curiose si scoprono stando fermi ad ascoltare.
    8- Sparate ad Eva e il vostro team sarà indignato!
    9- Interrogate Eva (serve essere così brutali?) e dirà cose curiose tipo... "su, su, giù, giù, destra, sinistra, destra, sinistra... non ricordo il resto!"... ma è il codice Konami! XD
    10- Se vi appiattite a terra, Eva farà lo stesso. Se provate ad andargli sopra dirà "hai un ultimo desiderio?" XD
    11- Colpendola con il CQC dirà "I can't breathe"... ricorda un po' Psyco Mantis!
    12- The Boss è l'unico boss che non si fa ingannare dalla pillola di morte apparente. Ovvio, la conosce...
    13- Nella zona dello scontro con The Boss c'è uno Yoshi che la distrarrà ed anche tre serpenti bianchi chiamati Solidus, Solid e Liquid.

    [b]Altri Easter Egg e folli colpi di classe[/b]
    1- come in Smash Bros: nulla vi vieta di attaccare il TNT direttamente sulle guardie. BOOM! Magari mentre è in mezzo ai suoi compagni! Altro che Devil May Cry, questo è uccidere con stile! O_O
    2- Allo stesso modo, se avete ancora la torcia... nulla vi vieta di dare fuoco alle guardie!
    3- Nelle montagne ci sono dei soldati armati di lanciafiamme. Provate a colpire il serbatoio... BOOM! Di nuovo! Le esplosioni sono SEMPRE divertenti.
    4- Allo stesso modo, ci sono tre modi per eliminare gli elicotteri: far esplodere tutto con un lanciarazzi, usare lo stile e cecchinare il pilota... oppure colpire solo il serbatoio, E BOOM!
    5- Ancora eliminazioni originali: potete narcotizzare un soldato e portarlo tra le sabbie mobili, o nell'acqua, o ancora trascinarlo fino ad una recinzione elettrificata e friggerlo. Questo tipo di eliminazioni, inoltre, non sono contate dal gioco come uccisioni e non appariranno nello scontro con The Sorrow.
    6- Questa è ARTE: potete sparare alla radio delle guardie per renderle inutilizzabili, e quindi in caso di allerta non possono avvisare il quartier generale.
    7- Volendo si può tirare pugni "mirando". In genere servono circa 6 colpi, ma volendo si può mandare le guardie KO in un colpo mirando... tra le gambe.
    8- Facendo i raggi X a Snake o ad Eva, questi faranno una animazione che dipende dalla loro salute. Se però sono al 100%, ci sarà il 50% di possibilità che faranno una animazione speciale che dipende dall'ora del giorno (cambia alle 6, alle 21 ed a mezza notte).
    9- I cani hanno paura degli alligatori: per proteggervi dai loro attacchi indossate l'orrido cappello da alligatore.
    10- Nella zona in cui avete lottato con The Fear, guardate un po' con il binocolo l'uscita a nord... ma... c'è uno scienziato impalato da una trappola O_O
    11- Para-Medic dice che nessuno sarebbe così stupido da indossare la divisa da scienziato nella foresta... ma se la indossate fuori dal laboratorio di Granin, saranno gli scienziati stessi a portarvi dentro!
    12- Allo stesso modo, se nel laboratorio dello Shagohod entrate in un camion e vi chiudete in una scatola, saranno i soldati a portarvi dentro. Dove? Dipende dalla scritta nella scatola. INFILTRAZIONE CON STILE!!!
    13- Dalla zona dietro le rovine della montagna si vede Grosny Grad... volendo, si possono eliminare le guardie da qua, così come far esplodere i barili. Cioé, il cecchinagio da almeno 5 kilometri di distanza è figo! XD
    14- Alla fine della grotta dietro la cascata c'è una roccia che sembra un volto!
    15- Anche questa è arte: quando tornate a Gronsy Grad con il C3 state fermi un attimo ed ascoltate... fuori ci sono delle guardie costrette a correre e altre che gli sparano dietro... un esercizio, o forse una punizione, fatto sta che è un colpo di classe vero, si sente proprio la vitalità della base.
    16- Ci sono molte citazioni alle canzoni di David Bowie... come Snake all'inizio che dice "Can you hear me, Major Tom?", e Para Medic che parla dell'inesistente film "My mother was a teenage spider queen from mars".
    17- Il punto debole delle guardie... è il punto esclamativo. Se sparate al punto esclamativo le guardie inizieranno a barcollare con le stelline che girano attorno alla testa.

    [b]Folli discussioni con il codec e video extra[/b]
    1- Una semplice discussione extra si ottiene semplicemente sceglendo "Mi piace MGS2" all'inizio.
    2- Indossate la maschera di Raikov e provare ad entrare da Sokolov. Il Maggiore Zero vi chiamerà dicendo semplicemente che Sokolov non la apprezzerà, non importa perché.
    3- Chimate Sigint da dentro una scatola. Probabilmente si tratta di una delle discussoni più deliranti di tutta la serie.
    4- Chiamate Para-medic con il sigaro equipaggiato.
    5- Provate a chiamare The Boss con il tuxedo equipaggiato, o anche Sigint con la Patriot.
    6- Chiamate il maggiore Zero dopo lo scontro con The Sorrow... finalmente è ovvio perché continuano a mandare Snake da solo contro 10.000 soldati, al QG in realtà lo odiano!
    7- Quando vi dicono di non fare qualcosa... fatela. Quando vi dicono di non indossare il costume da soldato nella foresta, fatelo, quando Para-Medic vi dice di non mangiare qualcosa oppure che non sa che gusto ha, assaggiate e richiamatela.
    8- Questo è piuttosto importante: chiamate Eva dopo lo scontro con Ocelot per sapere il rapporto che esiste tra Ocelot e The Boss (è SUO FIGLIO!)
    9- Ci sono cinque video extra che si possono "sbloccare". Il primo si vede semplicemente scegliendo "mi piace MGS2" all'inizio, per il secondo bisogna evadere dalla prigione senza togliere la trasmittente, per il terzo bisogna entrare nella grotta dietro la cascata senza togliere la trasmittente, per il quarto basta far scadere il tempo contro The Boss (teoricamente è un finale alternativo), per l'ultimo basta gettare il cibo fuori dalla prigione un po' di volte.
     
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